第261章 游戏反馈机制

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职业选手并不是天生的。
  
  后天的努力也是非常重要的。
  
  在游戏生涯的职业比赛上,全球总决赛的冠军有三冠王。
  
  但几乎没有三连冠。
  
  获得了三次全球总决赛的冠军,都是以是三冠王。
  
  但三连冠是连续三次获得全球总决赛的冠军,只有这个才能称呼为王朝。
  
  而此次开启的射击游戏,除了躲猫猫这个娱乐模式之外,剩下的都是竞技类型的模式、
  
  除了最经典的爆破模式之外,还有个人竞技赛,整场比赛以个人为单位,除了你之外,全部都是敌人。
  
  还有团队竞技模式,以团队的方式来进行比赛。
  
  另外还有特殊战,在比赛当中,只能使用规定的武器对战。
  
  有一些突围模式之类的玩法。
  
  除了玩法之处,地图方元也是做了足够的心思。
  
  游戏里面的经典地图,如波斯前线、沙漠灰、运输船、贫民窟等等。
  
  方元都将这些地图给做了出来。
  
  而此时,他们玩的正是团队竞技,地图使用的是运输船。
  
  因为参加比赛的人比较多,团队竞技可以同时容纳16个人在线对局,可以最大程度的满足参与比赛的要求。
  
  游戏一刚开始。
  
  孙玉成直接就冲了出去,跑在以队伍最前面。
  
  剩下的人也紧跟其后。
  
  他们的玩法就是焉面硬刚,看谁的枪法更好。
  
  不是你死就是我亡。
  
  没有什么观赏性,也没有太多的悬念。
  
  方元看了一会后,就没有继续关注了。
  
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  不管怎么说,方元出品的射击游戏还是非常的不错的。
  
  加盟了后浪集团的特权网吧,几乎都是爆满。
  
  虽然之前世面上已经有相关的射击游戏了,但方元这一个游戏,更加优秀。
  
  无论是画面上来看,还是打击感方面,还是特效方面。
  
  在这之前的射击游戏,画面风格比较暗,游戏的画质上也差了许多。
  
  而方元一改往日较暗的画面风格,让整个画面上看上去非常舒适,也更加真实。
  
  在人物、地图等等场景,也是搭建了更好的模型。
  
  提高玩家的接受度。
  
  另外打击感这个东西,也比较简单。
  
  第一个就是游戏的建模水平。
  
  如果游戏的模型做的太差,打在模型的身上,就如同纸片人一般轻飘飘的软弱无力。
  
  而除了模型方面之外,打击感还有一个非常重要的东西,那就是声音的反馈。
  
  举一个很简单的例子。
  
  将你的眼睛蒙上,然后你的前面放一个空水瓶,你手中有一个石头,你用手中的石头丢向空水瓶。
  
  因为你的眼睛是蒙上的。
  
  这时你只能通过声音来判断是否击中。
  
  就算你没有击中,但旁边有人给你制造了一个这样的声音出来,你便会觉得自己击中了。
  
  打击感也是这样。
  
  游戏过程当中,通过声音的反馈来向你的大脑传递一个打击命中的效果,脑海中自然是形成了一种强烈的打击感。
  
  大概上来说,就是游戏的反馈,是否能达到你的潜意识预期,这个反馈是否能引起你的兴趣。

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